Le Whist Belge
 
 
 

 

Le Whist Belge

Au cours du XIXe siècle, des joueurs eurent l'idée d'enrichir le whist en y ajoutant un système d'annonces issu du Boston.

Ce jeu et ses variantes sont très répandus en Belgique.

Le whist à la couleur se joue à 4. Le jeu de la carte est identique au whist simple ; seuls les annonces et le décompte des points changent.

Distribution

L'ordre des cartes va, dans l'ordre décroissant, de l'As au 2.

Le donneur distribue 13 cartes à chacun, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, en 2 fois 4 cartes et une fois 5 cartes (4/4/5, 4/5/4 ou 5/4/4).

Annonces

Les contrats possibles sont : le solo, l'emballage, le trou, l'abondance, l'abondance sur table, la grande misère, la petite misère, le piccolo, le piccolossimo, le chelem et le chelem sur table. L'emballage, le trou et le solo sont des contrats à la couleur ; les autres contrats sont à sans atout.

Si un joueur a 3 As, il annonce "trou"; son partenaire est celui qui a le dernier As. Ce dernier montre alors une de ses cartes, dont la couleur détermine l'atout. S'il bouche dans le trou (de la même couleur que son As), les deux joueurs devront faire 8 plis, et 9 plis s'il bouche à côté du trou.

Les annonces commencent ensuite. Le joueur situé à gauche du donneur commence. Il peut dire "premier" (ou "j'attends"), dans quel cas il parlera en dernier mais ne pourra plus annoncer de contrat solitaire.
Chaque joueur à son tour peut :

  • passer. Il ne pourra plus parler lors de cette donne.
  • annoncer une couleur ou un contrat plus élevé que les contrats déjà annoncés, ou un solo de même niveau mais avec une couleur de plus grande valeur. Les couleurs sont classées dans l'ordre suivant (de la plus faible à la plus forte) : Pique, Trèfle, Carreau, Coeur.
  • emballer le dernier contrat annoncé si ce n'est pas déjà le cas ("j'emballe"). Les deux joueurs joueront ensemble contre les deux autres joueurs.

Lorsque tous les joueurs ont passé, les annonces se terminent. Le joueur (ou les joueurs) ayant annoncé le plus fort contrat est l'attaquant (les couleurs non emballées ne comptent pas).

Les contrats sont, dans l'ordre croissant de valeur :

contrat

emballage
possible

plis à faire

Note

couleur

oui

au moins 8

 

6 plis en solo 

non

au moins 6

 

petite misère

oui

0

chaque joueur écarte une carte avant de commencer à jouer

7 plis en solo

non

au moins 7 

 

piccolissimo

non

2

 

8 plis en solo

non

au moins 8

 

piccolo

oui

1 (pour chaque partenaire)

 

abondance

non

au moins 9

le preneur entame

grande misère

non

0

 

abondance sur table

non

au moins 9

pendant tout le tour, le preneur joue à jeu découvert. C'est lui qui entame.

chelem

non

13

le preneur entame

Jeu de la carte

L'ordre des cartes va, dans l'ordre décroissant, de l'As au 2.

Sauf cas particuliers, le joueur suivant le donneur entame. Les joueurs doivent fournir à la couleur. S'il n'ont pas de cartes de la couleur, ils peuvent couper ou se défausser.

Le plus fort atout, ou à défaut, la plus forte carte de la couleur entamée remporte le pli, et le joueur ayant ramassé ce pli entame pour la levée suivante.

Décompte des points

La valeur de chaque contrat est la suivante :

contrat

points

contrat à la couleur à deux (emballage ou trou)

4

par levée supplémentaire

1

6 plis en solo

8

par levée supplémentaire

2

petite misère (seul ou à deux)

10

7 plis en solo

12

par levée supplémentaire

3

piccolissimo

14

8 plis en solo

16

par levée supplémentaire

4

piccolo

18

abondance

22

grande misère

28

abondance sur table

44

chelem

100

Chaque défenseur perd (ou gagne, si le contrat est chuté) le nombre de points indiqué. Les gains (ou les pertes) du ou des preneurs valent la somme des points perdus (ou gagnés) par les défenseurs et sont partagés équitablement.

Exemples :

  • A annonce et fait un chelem. Ses adversaires perdent chacun 100 points, et A marque 300 points
  • A et B jouent un piccolo et le perdent. Les deux autres joueurs marquent 18 points chacun. A et B perdent 18 points.

Variantes

  • Certains joueurs enlèvent le piccolo et le piccolissimo. On peut aussi ajouter un contrat de grande misère sur table.
  • On peut permettre l'emballage pour monter sur un solo. 3 nouveaux contrats sont alors possibles :

contrat

emballage
possible

plis à faire

couleur

oui

au moins 8

6 plis en solo 

non

au moins 6

couleur

oui

au moins 10

...

 

 

7 plis en solo

non

au moins 7 

couleur

oui

au moins 11

...

 

 

8 plis en solo

non

au moins 8

couleur

oui

au moins 12

...

 

 

  • Une variante "impure" mais amusante :
    Lorsqu'un trou est annoncé, celui qui bouche ne dit rien. Tant que le quatrième As n'est pas tombé, le jeu se joue à sans-atout, et chacun joue pour soi. Le partenaire du preneur et l'atout sont désignés par l'As lorsqu'il est joué.





 




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