Ancêtre du bridge, le whist fait parti des jeux de cartes à levées. Il se joue avec un jeu de 52 cartes.
Il y a sept manières de jouer au whist :
1 Le Whist en
2 Le Whist en
3 Le Whist aux tricks
4 Le Whist avec 1 ou 2 morts
5 Le Humbug
6 Le Prussien
7 Le Whist à la favorite
On emploie un jeu de 52 cartes.
As, roi, dame, valet, dix, neuf, etc... jusqu'au deux.
Quatre.
Le sort décide de la répartition des joueurs, chacun tire une carte dans un jeu étalé sur la table. Les deux joueurs qui ont pris les plus fortes cartes sont ensemble. Ils se placent en face l'un de l'autre, en diagonale. Le troisième et le quatrième se placent, de même, en diagonale. Celui qui, dans le tirage au sort, a pris la carte la plus faible, bat le jeu, fait couper à droite et distribue les cartes à sa gauche, une à une, jusqu'à épuisement.
Atout
Le donneur retourne la dernière carte qui est l'atout. Il la met, face visible, sur la table, aussi longtemps que la première carte du second coup n'a pas été jouée. A ce moment, il replace la carte dans son jeu, à moins que, dans l'un des deux premiers coups, il n'y ait eu lieu pour lui de la jouer.
Comment marquer les points
Au commencement de la partie, chacun a reçu quatre jetons avec lesquels il marquera ses points et ceux de son partenaire. La partie se joue en dix points. Chaque levée ou trick au-dessus de six compte un point. L'as, le roi, la dame d'atout ou le roi, la dame et le valet d'atout comptent deux points. (Ils s'appellent les honneurs).
Les quatre honneurs : l'as, le roi, la dame et le valet d'atout comptent quatre points.
Les honneurs ne comptent qu'après les levées.
Ordre pour jouer
La donne étant faite, et l'atout, treizième des cartes revenant au donneur demeurant sur la table jusqu'à ce que ce soit au donneur de jouer, le joueur placé à gauche du donneur, commence la partie.
Ensuite vient celui qui gagne chaque levée.
On doit fournir de la couleur demandée, sans être tenu de forcer. Quand on n'a pas la couleur demandée, on se débarrasse d'une carte inutile ou nuisible. A chaque renonce, on perd trois points.
Le premier qui réalise 10 points a gagné. Les six premières levées s'appellent le devoir. Après celles-là, chacune des suivantes vaut un point. La septième levée est nommée trick.
L'as, le roi et la dame sont appelés honneurs. Si l'un des joueurs a 9 points et qu'il n'ait plus qu'une levée à faire pour gagner, on cesse de compter les honneurs. Si un joueur a 8 points et l'autre 3 honneurs, ce dernier gagne en les montrant avant de jouer. Egalement, si ayant 8 points et 2 honneurs, l'associé a le troisième honneur.
Principales règles
Un joueur qui a joué une carte avant son tour n'a pas le droit de reprendre cette carte, à moins que cette faute ait été cause d'erreur pour les autres joueurs. Quand le troisième joueur joue avant le deuxième, le quatrième peut jouer avant le deuxième, montrant ainsi son jeu à son partenaire qui joue alors le dernier.
Mais si le quatrième joue avant le deuxième, les joueurs du camp adverse peuvent contraindre celui- ci à mettre sa plus basse ou sa plus haute carte de la couleur jouée, et, s'il n'a pas de la couleur demandée, de l'empêcher de couper. La renonce ou le fait de ne pas avoir joué de la couleur demandée, quand on en possédait, est punie de la perte de trois points, qui sont marqués par le camp adverse ou effacés à celui qui a renoncé, dans le cas où la levée a été ramassée et la première carte du coup suivant jouée.
On n'a pas l'autorisation de demander quelle était la carte retournée quand elle a été relevée. On peut, toutefois, s'informer de la couleur de l'atout. Il faut vérifier, avant la partie, si l'on a bien treize cartes, car les premières levées faites, on est obligé de jouer, même si l'on a en mains un nombre de cartes autre que treize.
La partie simple est celle où les adversaires ont 5 points ou plus. Elle est payée par une fiche. La partie double est celle où les adversaires ont 4 points ou plus. Elle est payée par deux fiches.
Quand les adversaires ont 3 points ou moins, on dit que la partie est triple. Elle est payée par 3 fiches.
Dans la partie liée qu'on appelle un robre, on paye des fiches supplémentaires de consolation, en plus des fiches gagnées. Si l'un des camps fait toutes les levées ou chelem, il gagne 8 fiches en dehors de la partie en cours, c'est-à-dire sans rien changer aux points précédemment marqués. Le chelem se paye à part, sans modifier la situation des joueurs.
Il ne diffère de celui en dix points que, par la raison que la partie se gagne en cinq points au lieu de dix.
On ne gagne pas les honneurs quand on atteint quatre. La partie triple n'est pas perdue lorsque l'on a un point de marqué. Trois points marqués empê¬chent de perdre la partie double.
La règle est encore la même. Mais chaque levée au-dessus de six points vaut deux.
Deux points inscrits empêchent de perdre la partie triple, six points la partie double, une renonce vous enlève six points et le chelem n'a pas lieu.
Avec un mort, le whist a lieu avec trois joueurs. On le joue en cinq points ou aux tricks, sans chelem. Le quatrième jeu est à découvert, sur la table. Le whist se joue aussi à deux, mais en supposant deux morts.
Se joue à deux, en face l'un de l'autre. On distribue les cartes en quatre paquets de treize.
Avant de commencer, chaque joueur prend connaissance de son jeu. S'il n'en est pas satisfait, il peut le remplacer par celui qui est à sa droite. Il n'a plus le droit d'y revenir et si le nouveau jeu ne le satisfait pas, il est obligé de le garder. Le donneur perd l'atout s'il change son jeu.
4 honneurs comptent 4 points.
3 honneurs comptent 3 points.
2 honneurs comptent 2 points.
(Mais seulement si votre adversaire n'a pas de point ou n'en a qu'un seul. S'il a deux points, rien ne compte de l'un„..et de l'autre. Autrement dit, ceux-ci s'annulent.)
L'atout n'est pas la dernière carte du jeu. C'est une carte quelconque prise dans l'autre jeu.
Avant de jouer, on choisit une couleur qui vous plaît. Chaque fois qu'elle est atout, tout est payé double.